O ile raczej nikomu nie trzeba przestawiać konfliktu w Wietnamie, o tyle gry fabularne (mimo iż coraz bardziej popularne) mogą wymagać prezentacji. Chociaż większość czytelników zapewne grała na komputerze w gry opisane jako RPG, to wersja pen’n’paper wnosi rozgrywkę na całkiem inny poziom.
Podręcznik wypełniają świetne ilustracje, takie jak te przedstawiające opisywane klasy żołnierzy na zdjęciu powyżej
RPG? A co to za zwierz?
W papierowej wersji gier RPG gracze oraz MG (Mistrz lub Mistrzyni Gry) spotykają się przy stole. Gracze tworzą postacie osadzone w świecie przedstawionym (w tym przypadku to żołnierze walczący w czasie konfliktu w Wietnamie) i deklarują, co postacie robią. MG jest arbitrem. Przedstawia graczom otaczający ich świat, odgrywa postacie, z którymi wchodzą w interakcje, określa, czy dana akcja podjęta przez postać gracza (np. rzut granatem w kierunku wroga, próba prześliźnięcia się pod posterunkiem strażniczym) zakończyła się powodzeniem czy porażką oraz opisuje konsekwencje podjętych działań.
Dokładniej zagadnienie zostało wyjaśnione przez ludzi zajmujących się popularyzacją tego hobby – jeśli jesteście zainteresowani zapraszam do obejrzenia krótkich filmów nagranych przez Gospodę RPG i Kompanię Czterech. A jeśli już postawiliście swoje stopy na tej ścieżce i poszukujecie zaawansowanych porad i trików, polecam serwis RPGowa Alchemia.
Militaria a gry fabularne
Gry RPG obejmują różne światy i wiele interakcji. Jednak walka zawsze była istotnym ich elementem (zaczęło się wszak od zabijania potworów w podziemiach). Wraz z popularyzacją tego hobby powstały liczne nowe systemy, których realia objęły rozmaite settingi militarne oraz rzeczywistości (fantastyczne, historyczne lub alternatywne). Należą do nich chociażby Kompania Ostrzy, w której prowadzi się kompanię najemników w stylu cyklu Czarna Kompania Glena Cooka. Warto tu także wspomnieć chociażby system Twilight 2000, w którym gracze wcielają się z żołnierzy po III wojnie światowej na terenie spustoszonej Polski w roku 2000. Twilight pierwotnie został wydany w latach 80., a w najbliższym czasie należy się spodziewać się jego uaktualnionej wersji. Już w październiku b.r. premierę w Polsce będzie mieć Never Going Home: Bez powrotu, gra osadzona w okopach I Wojny Światowej. I to na pewno nie koniec.
Broń lub przedmioty z epoki jako dekoracja stołu dodają klimatu i pomagają wyobraźni przenieść się w lata 60., ale nie są konieczne do rozgrywki
Gra
W zamyśle autorki rozgrywka kładzie główny nacisk na przeżycia żołnierzy (choć niekoniecznie ich przeżycie). Istotniejsze są tutaj emocje i eksplorowanie znanych z filmów motywów niż realizm i dokładne odtworzenie poszczególnych elementów świata przedstawionego (jak np. odzwierciedlenie w zasadach gry różnicy w celności między kałachem a M16). Stąd wprowadzenie grup broni i uproszczenia zasad (zamiast oddawania niuansów poszczególnych konstrukcji strzeleckich), co pozwala przyspieszyć rozgrywkę i skupić się na klimacie, poczuć się jak żołnierz w czasie ofensywy Tet. Co istotne, po obu stronach, gdyż mamy możliwość grania nie tylko Amerykanami, ale także żołnierzami państw ościennych lub siłami komunistycznymi. Jeśli tylko ktoś chce się postawić po drugiej stronie mocy. Smaczkiem jest mechanika rożnych okresów konfliktu, która (w zależności od roku, w którym toczy się dana opowieść) wprowadza zmiany w zasadach np. niższe morale po stronie Zachodu pod koniec konfliktu. Działa to naprawdę świetnie. Gra pozwala położyć nacisk nie tylko na aspekty wojskowe, ale również społeczne (np. według zasad Amerykanie jako obcy kulturowo mają nie mówić w lokalnych językach). Podczas rozgrywki graczom udziela się klimat i nastrój Wietnamu z tamtych lat – szybkie tempo walk, długie patrole podczas których nie wiadomo, z której strony nadejdą kłopoty, wrażenie bycia obcym i niechcianym przez lokalną ludność. Wrogość dżungli, bezpieczeństwo bazy i tęsknotę za domem.
Twarda okładka podręcznika gwarantuje, że ze swojego egzemplarza będzie można długo korzystać
O podręczniku
Podręcznik zawiera komplet informacji potrzebnych do rozgrywki. Zaczynając od wyjaśnienia ogólnych pryncypiów rozgrywek RPG, poprzez zasady gry (mechanikę), kończąc na informacjach o samym konflikcie i opisie świata przedstawionego. Mechanika jest prosta i szybka. Opiera się na kościach sześciościennych (które prawie każdy ma w domu) i można ją bardzo szybko opanować. Dalej znajdziemy opis poszczególnych specjalizacji wojskowych, sprzętu, samego Wietnamu. Nie tylko z punktu widzenia armii amerykańskiej – gra dopuszcza również granie sojusznikami (ze świata zachodniego, ale też żołnierzami państw ościennych) oraz także siłami komunistycznymi. Jeden rozdział został przeznaczony na podstawy działań wojskowych, tak aby gracze mogli, odgrywając swoje postacie, prowadzić akcje zgodnie z regułami sztuki. Znajduje się tam również rys historyczny wyjaśniający tło polityczne i militarne konfliktu.
Oprócz zasad gry w podręczniku znajdziemy omówienie podstaw działań wojskowych z uwzględnieniem specyfiki konfliktu w Wietnamie
Podręcznik nie ucieka od dosadnego, wojskowego języka
Od strony edytorskiej podręcznik przypomina druk wojskowy. W nastrój lat 60. wprowadza nas już sam krój czcionki, a także Ilustracje. Te są schematyczne, jakby pochodziły z ogólnowojskowego druku lub kiepskiej jakości gazety z epoki. Podręcznik jest napisany jasnym, rzeczowym językiem, który został wzbogacony licznymi wyrażeniami ze slangu. Są to w sporej części świetnie przetłumaczone i objaśnione terminy używane przez ówczesnych trepów (mój ulubiony to „Miś dymniś”). Czasem są to odniesienia trudniejsze do wyłapania (granat porównywany do piłki baseballowej), które tłumaczka pozostawiła wnikliwości czytelnika. Nie utrudnia to jednak zrozumienia, a zachęca do wyszukiwania smaczków. Merytorycznie tłumaczenie jest bardzo dobre. Zdarzają się pewne uproszczenia (w objaśnieniu działania karabinu samopowtarzalnego pojawia się słowo „półautomatyczny”), ale przyjmuję, że użycie popularnych kalek językowych obok (a nie zamiast!) poprawnej terminologii ma przystępnie wyjaśnić tę drugą laikom.
Tłumaczka włożyła dużo pracy w oddanie specyfiki slangu – moim ulubionym wyrażeniem jest „Miś dymniś”. Co istotne, opisano też kontekst kulturowy
Podręcznik nie rości sobie pretensji do bycia kompendium wiedzy, ale przekazuje podstawowe informacje o konflikcie w Wietnamie. Pozwala bawić się osobom wiedzącym o nim niewiele i zachęca do poszerzania wiedzy. Jak czegoś nie wiadomo, to wystarczy sięgnąć do opracowań na temat konfliktu albo chociażby do Wikipedii. W podręczniku znajdziemy też dział z krótkim opisem i statystykami sprzętu wojskowego obydwu stron konfliktu.
Czcionka całości przypomina maszynopis, a duże litery napisy na skrzyniach wymalowane od szablonu
Podsumowanie
W przeciwieństwie do np. Call of Duty czy Counter-Strike w grach fabularnych ogranicza nas tylko wyobraźnia. Pozwala przeżywać nie tylko starcia militarne, ale również zagłębić się w społeczne i polityczne meandry Wietnamu lat 60. i 70. O ile domyślnie w Patrolu gra się trepami, przy odrobinie zaangażowania można stworzyć np. propagandzistów, przenieść akcję z dżungli do miast, a walkę o wzgórze zamienić w starcie o dusze lokalnej ludności. Gra jest też dobrym punktem wyjścia do zagłębienia się w historię i wzbogacenia swojej wiedzy o różnych aspektach tego konfliktu.
W dodatku gramy w grupie – to czas też na interakcje towarzyskie, a nie spędzony samotnie przed monitorem. Niezależnie od wieku wpisanego w metrykę (gdyż nie jest to rozrywka tylko dla młodych) warto skrzyknąć grupę podobnie zajawionych ludzi i zagrać!
Dziękujemy Stinger Press za przekazanie gry do testów.
Gra jest dostępna w sklepie internetowym Alis.Games.
Komentarze
Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.