Wstęp
Graczom przyjdzie wcielić się w żołnierzy jednej ze stron konfliktu I Wojny Światowej. Tu jednak historia potoczyła się inaczej. W bitwie pod Sommą, 1 Lipca 1916 r., miało miejsce katastrofalne wydarzenie – ogromna eksplozja i nieznośnie jaskrawy blask przypominający wybuch bomby jądrowej. Od tego dnia pola bitew nie były już takie same, a i cały świat wydaje się być inny. W wyniku eksperymentu, szalonych knowań, błędu lub wszystkich po trochę, rozerwana została Zasłona – bariera między światem rzeczywistym a… innym. Prawdopodobnie nikt nie wie dokładnie, czym jest ten wymiar i jakimi prawami się rządzi. Dość powiedzieć, że wrogie szarże, czołgi i artyleria to nie jedyne zagrożenie na polach bitew Wielkiej Wojny ukazanej w NGH. Teraz grasują tu dziwaczne stwory, dochodzi do niewytłumaczalnych zdarzeń, a w umysłach niektórych rozbrzmiewają szepty doprowadzające do szaleństwa. Graczom przyjdzie stawić opór temu wszystkiemu.
Zdjęcia: Jarosław Lis, Elventure
Czym jest RPG?
Gry fabularne (ang. Role Playing Game) to koncept mglisty i trudny do wytłumaczenia. Dla uproszczenia wyobraźmy więc sobie interaktywną książkę lub opowiadanie, w którym występuje więcej niż jeden główny bohater. To w ich role wcielają się gracze. Sterują ich poczynaniami poprzez opis i dialog z opisanym otoczeniem – mówią co ich postać myśli i robi. Scenariusz, czyli harmonogram wydarzeń interaktywnej opowieści, nie jest graczom w pełni znany, aby rozgrywka była ekscytująca. Tu pojawia się postać Mistrza Gry – swoistego narratora, który opisem animuje otoczenie wokół postaci graczy i kieruje poczynaniami bohaterów niezależnych – wrogów, sprzymierzeńców, statystów, flory, fauny etc. Większość gier RPG adaptuje w ten sposób jakieś uniwersum, tło historyczne lub fantastyczne, które będzie „światem” dla nowo wykonanych postaci. Całość układanki należy uzupełnić „mechaniką”, czyli zbiorem metod, które pozwolą rozstrzygać w przypadkach, gdy wynik oddziaływania postaci lub środowiska nie jest pewny. Np. czy bohater zdoła się wspiąć po elewacji budynku, lub czy i jaka krzywda mu się stanie gdy spadnie z urwiska. Łącząc te elementy w całość powstaje wciągająca, pełna emocji, rozrywka towarzyska.
Klimat Never Going Home
Never Going Home fenomenalnie radzi sobie z budowaniem atmosfery. Podręcznik jest gęsto poprzetykany historyjkami w postaci listów, depesz i fragmentów pamiętników. Każdy z nich wciąga czytelnika coraz głębiej w klimat wilgotnych, błotnistych okopów dziwnej Wojny Światowej. Ponura i tajemnicza atmosfera niemal wylewa się z kart książki i samo czytanie jej nastraja do grania we właściwej konwencji. Przyznam, że pod tym względem NGH radzi sobie wybitnie na tle współczesnych produkcji – a czytałem nie jedną. Na uwagę zasługuje też oprawa graficzna. Brązowe stronice i minimalistyczne ilustracje przypominające pracę tuszem świetnie nawiązują do okresu i potęgują nastrój. Świadectwem tego jest nominacja do nagrody Ennie w 2020r w kategorii „Najlepsza grafika”.
Oprawa graficzna i wstawki (ramka po lewej) są nastrojowe i zajmują sporą część podręcznika
Główne cechy systemu
Never Going Home to podręcznik RPG ze wszech miar współczesny, spisany w myśl idei „maksimum treści – minimum objętości”. Twarda oprawa podręcznika zawiera raptem 110 stron formatu zbliżonego do B5 (176×250 mm). Wewnątrz tylko 80 z nich to tekst odnoszący się do zasad (~72%). Resztę stanowią grafiki (~12%) i wspomniane wcześniej fabularne wstawki pokroju listów i dzienników (~16%). Podręcznik jest bardzo skondensowany, a materiał łatwo objąć rozumem. Trzon mechaniki stanowi system „+ One”. To swoista „matryca” zasad, którą zaadaptowano na potrzeby Never Going Home. Co ciekawe, oba byty są dziełem tych samych autorów. Do rozstrzygania starć i zdarzeń w okopach dziwnej wojny przyjdzie nam korzystać ze zwykłych kostek sześciennych. Potrzebna będzie też jedna lub dwie talie kart, zależnie od ilości graczy. Testy wykonujemy budując pulę kości w oparciu o „umiejętności” naszej postaci. Po rzucie zliczamy ilość wyrzuconych piątek i szóstek, a pozostałe wyniki możemy przerzucić lub modyfikować zależnie od „cech” bohatera. Jeśli to wciąż mało by sprostać zadaniu, możemy skorzystać z kart otrzymanych na początku rozgrywki. Pozwalają one dodatkowo modyfikować wyniki, ale należy z nich rozważnie korzystać, gdyż pełnią również rolę „punktów doświadczenia” potrzebnych do zwiększania możliwości naszego wojaka. System rozwoju postaci w NGH wydaje się być naturalnie przystosowany do prowadzenia krótszych historii, niż długich kampanii. Jest dość rygorystyczny i nie zachęca do długofalowego grania tą samą postacią. Nikt wam tego jednak nie broni. Z drugiej strony podręcznik z góry zakłada wysoką śmiertelność wśród bohaterów i przewiduje rozwiązania fabularne na taki wypadek.
Najmocniejszą stroną Never Going Home jest budowanie atmosfery horroru, a każdy aspekt podręcznika został zoptymalizowany do tego celu. Szczególnie wyraźnie widać to w rozdziale poświęconym wrogom, z którymi graczom przyjdzie się zmierzyć. Sztampowych przeciwników nie zabrakło, ale jest ich tylko tylu byśmy nie odczuwali ich braku. Znaczącą większość stanowią ci, których aparycja lub zachowanie ma wywołać u graczy poczucie napięcia i atmosferę mrocznej tajemnicy. Wielu z adwersarzy nie jest jawnie agresywnych, przedkładając wyżej chęć spełnienia swych plugawych planów. To wspaniały zabieg, który wyciąga graczy ze strefy komfortu, zmuszając ich do podejmowania decyzji w oparciu o mgliste przesłanki i przeczucia.
Spora część adwersarzy będzie próbowała infiltrować szeregi bohaterów lub mamić ich w inny sposób
Wady i zalety
Czytanie tego podręcznika sprawiło mi wiele radości samej w sobie. Inaczej sprawa się ma z mechaniką. Mimo prostoty rządzących nią mechanizmów, przyswojenie jej zajęło mi o wiele więcej czasu, niż bym się spodziewał. Zasady spisano z dosłownością godną Logiki programowania. Wyjaśnień jest jak na lekarstwo, przykładów niezbędne minimum, a odnośników nie ma wcale. Wszystko nabiera sensu dopiero po przeczytaniu całości i wdrożeniu w praktyce. Mnie testowanie kolejno pojawiających się elementów przyprawiło o ból głowy.
Straciłem dużo czasu skacząc po podręczniku w poszukiwaniu odpowiedzi, które pojawiają się naturalnie w kolejnych rozdziałach. Nie zalecam więc testowania elementów w miarę czytania. Lepiej będzie przeczytać całość względnie uważnie, a następnie przeprowadzić praktyczne próby.
Mechanika jest prostsza niż mogłoby się wydawać. Nawet początkujący gracze bez problemów w mig ją przyswoją, jeśli sprawę wyłoży im ktoś, kto ma o niej pojęcie. Jest też bardzo szybka. Starcia są dynamiczne i nie marnują cennego czasu spotkania.
Mechanikę „+ One” w NGH dostosowano tak, aby wspierała warstwę narracyjną i przyjemnie angażuje samych graczy do czynnego udziału w tworzeniu atmosfery na sesji. Nie obyło się jednak bez kompromisów. Aby zachować prostotę i dynamikę testów, zabrakło takich elementów jak prowadzenie ognia ciągłego czy korzystanie z osłon na polu walki. System nie przewiduje też śledzenia zapasów amunicji, ale to powszechne wśród współczesnych systemów RPG, a wprowadzenie takiej opcji nie jest problemem, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Podsumowanie
Rozważając ten podręcznik należy zdawać sobie sprawę z celu, jaki przyświecał jego powstaniu. Never Going Home – Bez Powrotu jest zdecydowanie nastawiony na szybką rozgrywkę, której konkluzja nastąpi w jednym lub góra dwóch spotkaniach. Świetnie sprawdzi się w drużynach początkujących i tych, które rotują systemy co kilka spotkań. Głównym aspektem jest tu atmosfera horroru, którą łatwo osiągnąć przy zaledwie odrobinie dobrej woli. Zawarte mechaniki i oprawa fenomenalnie wspierają w dążeniu do tego celu.
W języku polskim pojawiły się już dodatki do NGH – Księga Szeptów i Księga Spaczonych Bestii. Oba tytuły nie zawodzą oczekiwań.
Ogromną zaletę stanowi fakt, że podręcznik główny to pełen pakiet niezbędny by zacząć zabawę. Zawiera tło fabularne, komplet zasad, bestiariusz, trzy gotowe przygody i wzór karty postaci do kopiowania. W sprzedaży pojawiły się też dodatki, rozszerzające zasoby mechaniki NGH. Napisano je w myśl tych samych reguł, nie zabraknie więc wstawek fabularnych i nowych przygód do rozegrania.
Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za przekazanie gry Never Going Home oraz dodatków do recenzji
Komentarze
Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.